Ich wurde übermütig. Weil das bei meinem Schwert und Ring Projekt mit dem drehenden Ring und der wehenden Fahne so gut geklappt hat, dachte ich, dass ich die Grundlagen der Physics in Blender einfach überspringen kann. Ich habe versucht Explosionen, Dampf und Rauch zu kreieren in meinen grösseren Projekten, was mir nicht gut gelungen ist und für ein Mal haben mir auch die diversen Tutorials nicht weitergeholfen in den spezifischen Fragestellungen. So habe ich beschlossen, das Thema Physikalität von Grund auf nochmals anzugehen. Die zwar schon etwas ältere, aber gute Tutorialreihe von Blenderhilfe.ch war mir dabei Leitfaden.
Hier bin ich beispielsweise nicht mehr weitergekommen mit der Explosion eines Raumschiffs bei meiner Space Colony. Sieht zwar so noch lustig aus, funktioniert aber leider nicht wirklich:
Zuerst habe ich alle Variationen von sogenannten Rigid Bodies kennengelernt. Mit Rigid Body gibt man einem kreierten Objekt einen virtuellen festen Körper mit Gewicht, Hülle, etc. Grob unterscheidet man zwischen passiven Objekten, die an Ort und Stelle bleiben, wie etwa ein Boden, und dann aktive Objekte, die etwa von der virtuellen Gravitation beeinflusst wird, die hinterlegt ist aber auch angepasst werden kann, oder mit anderen Objekten interagieren. Hier ein Beispiel, die Kugelbahn, die ich erstellt habe nach dem Tutorial. Die festen Objekte wie Holzkasten und Metallstangen sind passiv, die Kugeln sind aktiv.
Weil das Tutorial schon etwas älter ist und ich auch noch Anfänger bin, musste ich trotzdem immer noch fest tüfteln mit allen Variablen und Einstellungen, bis das Resultat am Schluss für mich stimmte. Dann habe ich allen Objekten auch noch schöne Texturen gegeben und voilà.
Weil bekanntlich erst Übung den Meister macht, habe ich gerade noch ein Projekt angehängt. Es ist ebenfalls an das Tutorial angelehnt und zeigt, wie eben Objekte miteinander interagieren. Die Kugel mit ihrer Physikalität trifft auf die Boxen mit ihrer Physikalität. Diese Physics sind in Blender direkt schon integrierte Simulationstools.
Ein weiteres Tool für dieses Thema heisst Cell Fracture. Das ist ein Addon, welches man leicht in Blender einbetten kann. Es hilft, Objekte zu zerstückeln. Die Zerstückelung hat ganz viele Variablen, mit denen sich spielen lässt. Hier ein paar Beispiele aus den Übungen des Tutorials. Man sieht schon, dass mit nur wenig Phantasie daraus fast unendlich Welten und Ideen entspringen können.

Wiederum mit Physikalität ausgestattet fallen die Lamellen um:
Dann habe ich mit dem Tutorial versucht ein von einer Kugel zersplitterndes Holzteil zu kreieren. Das ist eine Kombination aus den oben genannten Skills.
Das war aber nicht ganz einfach. Da das Tutorial schon älter ist, sind die Funktionalitäten nicht mehr 1:1 gegeben in den neuen Blender-Varianten. Gewisse Funktionen gibt es gar nicht mehr (z.B. Bullet Constraints Tool) und auch das Cell Fracture Addon ist nicht mehr ein vollwertiges, aktuelles Addon. Ich habe auch keinen direkten Ersatz gefunden. Deshalb konnte ich nicht alles schön nachbauen wie im Tutorial. Als Übung habe ich es aber dennoch genossen und das Resultat ist noch gut geworden.
Für die, die wegen der Kugel irritiert sind. Sie ist wie an einem unsichtbaren Faden aufgehängt, damit sie schön schwingt. Deshalb kommt sie wieder zurück und hat eine rundliche Fallbewegung.