Animationen mit Blender

So, inzwischen habe ich mich auch an das Thema Animationen herangewagt. Es war ja nicht von Anfang an das Ziel, dass ich Animationsvideos machen kann in Blender. Aber wenn sich die Gelegenheit gerade bietet, wollte ich auch hier ein wenig Grund-Knowhow antrainieren.

Wie schon bei meinen anderen Steps, habe ich mir gute Tutorials gesucht, bei denen auch immer ein cooles Produkt herauskommt. Fündig wurde ich bei @GraphicsMK auf Youtube. Mit einem seiner Anleitungen habe ich mal diese Maschine animiert. Selbstverständlich habe ich die Maschinenteile selber modelliert, um weiter die Grundfertigkeiten zu üben.

Grundlage der Animation von Objekten in Blender sind sogenannte Armatures und Bones, die den Modellen zugeordnet und hinterlegt werden. Diese können verbunden, beschränkt und dann bewegt werden. Etwas einfach verständlich wird es bei Tieren und Kreaturen. Beim Fisch unten habe ich solche Bones in den Fisch gelegt. Die Bones verbinden sich mit dem komplexen Objekt. Die Gelenke können dann bewegt werden und es ergibt eine stimmige Bewegung über das ganze Objekt. Hier beim Fisch das schlagen mit der Schwanzfloss. Die Bewegung des Fisch-Objektes von A nach B ist dann hingegen einfach. Man bestimmt, wo der Fisch beim Anfang ist und wo er am Schluss sein soll. Den Pfad berechnet Blender selber.

Das Projekt Oktopus und Fisch ist ein Tutorial eines Blender-Handbuches, welches ich gekauft habe. Es heisst "Blender 3 - Das umfassende Handbuch" von Andreas Asanger. Es ist ein klassischer "Schunken" mit gut 900 Seiten. Ich verwende es vor allem als Nachschlagewerk, wenn ich etwas nachschauen will. Es hat aber auch ein paar schöne, grundlegende Workshops drin. Damit habe ich den Oktopus und den Fisch erstellt. Es kommen dann noch weitere Elemente hinzu. Aber dazu mache ich mal einen separaten Post.

Eigentlich habe ich jetzt schon zwei Varianten kennengelernt, wie man in Blender animieren kann: Character-Animation mit Armatures und Bones, und Keyframe-Animation mit der Festlegung von Zuständen bei Punkt A, B und C, wo das Zwischendrin berechnet wird. Es gibt aber noch eine dritte Klasse: Die Simulation. Wie bei den anderen gibt es selbst innerhalb der Klasse einige unterschiedliche Variationen, etwa über Partikelsysteme oder Physics. Hier habe ich jedoch eine noch einfachere Variante angewandt, über Modifiers. Ein einfacher Wave-Modifier lässt die Flamme flackern. Das Tutorial dazu habe ich wieder von @GraphicsMK. Die Kerze habe ich aber selber modelliert.

Nochmals aus dem Handbuch habe ich die einfachste Animationsvariante geübt, die Keyframe-Animation. Rechts von Punkt A nach B, sowie bei Punkt B etwas stauchen, und wieder zurück zu B und A. Und schon ist mit 5 Keys ein Gumpiball entstanden. Links habe ich mit einem Curve-Objekt eine Spirale kreiert und lasse den Ball der Spirale entlang nach unten gleiten. Das ist eine Untervariante der Keyframe-Animation.